《十二分钟》:高开低走,虎头蛇尾的典型

作者: 小赵 Mon Oct 25 09:25:05 SGT 2021
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若要盘点刚公开就广受关注的轻体量小制作游戏,《十二分钟》绝对占有一席之地。自 2019 年 E3 微软发布会的初次亮相起,它就凭借独特的惊悚气质以及「被困于时间轮回」的概念,引起了大家的注意。

两年之后,在这个稍显平淡的八月下旬,游戏终于正式发售。

始料未及的是,原以为能有场惊心探秘之旅的我,花费整整一个白天打出所有结局,心路历程却宛若坐过山车一般,从高亢激动逐渐滑向失落疑惑,最后沦为了类似愤怒的情绪。

这到底是怎么了?「时间循环」现在已不再是个新颖的题材。以电影行业为例,从早期经典《土拨鼠之日》,到前几年的《忌日快乐》系列,有太多影片借助「特定范围时间轮回」的框架来完成叙事推进。

游戏产业亦是如此。仅仅是在今年,除了《十二分钟》外,还有《遗忘之城》《死亡循环》等多款新作把时间循环理念作为主打的核心玩法。

如标题所述,《十二分钟》将回溯限定在了以分钟为单位的范围内,带来了强烈的紧迫感。

时间关系,场景和人物同样被限制在很小的数量级,既让流程变得紧凑,也让玩家想要在这种极限状态下尝试各种可能性,对故事的变数走向产生期待。

可惜的是,明明是个非常不错且有发挥空间的理念,制作组在某种程度上还是把事情搞砸了。《十二分钟》最大的问题,在于几乎强制性的操作顺序。玩家只能根据制作者规划好的路线,按部就班地完成「有用的」循环,才可能让故事推进。这直接导致所有人得到的都是趋于雷同的体验。

游戏的轮回被限定在十分钟(至于缺失的两分钟,实际玩过就会明白,此处不做剧透)。前五分钟,你按部就班结束工作回到家,和妻子进行各种互动,体验上趋近日常。

变局开始于第六分钟,一个黑衣警探闯入住所,不由分说把你们二人绑上,要以谋杀罪名逮捕你的妻子。

此时的你,无论是试图理论,反抗,还是伺机逃出屋子,都会被送入循环,重新开始这惊险且暗藏玄机的十分钟。

不可否认,这样的开局确实蛮有吸引力。狭小的房间内,每件摆设看起来都充斥谜团,入侵的警探和语焉不详的妻子身上似乎也隐藏着秘密,密布的疑云亟待屏幕前的玩家去探索挖掘。

但很快,游戏就呈现出了高开低走的态势。通过警探与妻子的对话,你了解到重要信息「怀表」,而这块怀表的放置地点就成了关键的剧情推进点。

但在游戏中,有且仅有一种方法,可以让你知道怀表的具体位置。只有按照唯一的正确操作路线,玩家才能获取进入下阶段的资格。

《十二分钟》的关键触发点大抵如此。尽管场景中的可互动物品不少,可往往只有一种会通往正确答案。看起来自由度颇丰,实际上大部分尝试都是无用的试错,本身毫无意义。

举个更显著的例子:放倒警探。相信很多玩家在游戏初期,都像我一样,尝试用各种方式对抗那位黑衣秃顶的不速之客。可惜,你的种种努力,恐怕都将以失败告终。

关紧门锁,失败。

正面硬刚,失败。

尝试上前讲道理,失败。

拿起菜刀背后偷袭,失败。

我甚至异想天开,想要在水杯里倒满安眠药,然后站在门口毕恭毕敬地说大哥这么晚还出来执勤您辛苦了这一杯请拿来润润嗓子 —— 自然也是毫无悬念地彻底失败。

而每次失败,都意味着轮回重启,从头再来。

最终,还是只有唯一的策略方案,你才有机会击败他,开启后续。这种按照制作者思路解答固定题目的安排,令我想起了久违的密室逃脱类型 —— 但人家密室逃脱游戏所有东西都是有用的啊,不会放一堆莫名其妙的无用之物来干扰视线扰乱思路。

当我发现可以用菜刀把房间里通风口挡板卸下来时,立刻觉得能在这里做些文章。允许将蜡烛和手机放进去,使我开始怀疑是不是有什么牵扯到「光线在管道里折射」的谜题。

浴室的马桶是另一个意外收获。看着能将一把坚硬大菜刀直接冲走半点踪迹不留的超强吸力马桶,很容易联想到会不会有些「证据」需要从这里「毁灭」。

结果呢?全部都是我想!太!多!

游戏的流程没有任何步骤需要用到上面两个互动,可以说是毫无作用的多余操作。

如果按照完全正确的步骤,打出所有的结局也只用两个多小时。但在不看攻略的情况下,玩家要花费成倍的时间去反复试错,走很多次无意义的循环。况且本作除了在与妻子对话时,会根据信息进度简化发言外,几乎没做任何省略设计,连快进对话都只能一句一句来。你得重复再重复地完成已经确认却又无法跳过的各种前置步骤。

加上极其有限的场景数量与短而苛刻的时间限制,几次下来,耐心再好的人也不免想要砸碎手柄。

游戏的某些互动逻辑也让我感到疑惑,甚至怀疑是 BUG。出场的每个人看起来都暴躁异常:前一分钟还在和你谈笑风生的妻子,即便在被戳穿某些谎言的前提下,也能说翻脸就翻脸,一句话没问对,立刻情绪失控爆哭离场,留下主角满脸懵逼。

还有光头警探。绝大部分情况下,他都不愿意和主角进行任何有效沟通。即便在冲突因素消除,大家其乐融融握手言和之际,你如果上前找他搭话,结果就是一次被恐吓,两次被揍翻,完全不像是个有着正常思维的人类。剧情是另一个值得吐槽的环节。格局关系,《十二分钟》故事所涉及的主要人物数量很少,用一只手就能数清。在此基础上,编剧费尽心力写出了一个勉强逻辑自洽,却会让人大呼狗血的糟心剧本。

为免剧透,我不在这里讨论详情。但能够确定的是,故事的核心设计异常僵硬,过程短而仓促,给人一种「都 2021 年了还拿这个来糊弄傻子呢?」的感觉。

和前文提到的一样,游戏开头的剧情悬疑风味很足,后续展开似乎有无限可能,直接把玩家的期待度拉到了很高的层面。

事实上,确实有几个镜头,给予了我某些接近震撼的感觉。例如在与妻子和警探交流时成功保持了良好的关系,最后事情圆满解决,一切看似回归平静,即将迎来大团圆结局时,那猝不及防的再次回溯。詹姆斯·麦卡沃伊、黛茜·雷德利与威廉·达福三位影视界大咖的出色配音更是加分项。

然而这样的精彩演绎实在太少太少。相反,剧情越往后推进,你就能越感觉到讲故事的人那种「实在编不下去了」的无奈感。

游戏官方定义了六个结局,大部分都乏善可陈,打完以后深感自己从头到尾玩了个寂寞。至于「时间循环」真相的核心原因,居然被用极为俗套而敷衍的方式给搪塞了过去,着实令人失望。

撇开这些,本作的操控模式也有不少问题。游戏用光标点击的形式完成一切交互,PC 版本的鼠标玩家用着会比较顺手,主机的手柄玩家可就遭了大劫。想要点击某个互动点,你得非常仔细地用摇杆小心调整指针位置,让原本就有限的轮回时间更加吃紧。遇上部分触控点接近的位置,稍不小心就会点错,很影响心情。平心静气审视,《十二分钟》称不上烂作。创意到框架,包括前一个多小时的体验,带给我的感受都可用舒适来形容。

遗憾的是,游戏没能把这份好评保持到最后。中段开始的节奏崩塌与后半段故事的草草了事,都足以把之前积累的好感尽数抹杀。

好在本作目前可以通过 XGP 权限免费游玩,有兴趣的人建议用此途径来感受一下。至于是否要全价购买,可真就要多加考虑了。