不知为什么,这两年突然流行起了怀旧。各大游戏厂商排着队,把以前的老IP拿出来重置、重制或者重铸之类的,有些是真香,但也有几位砸得很彻底。某种程度上,重做这些老游戏,会比做新游戏还难,因为扛历史包袱这种事,总是吃力不讨好的。
如果做旧过度,或者原封不动,现在的玩家说你没诚意;想整活搞创新,自然也有原教旨玩家说你没内味,个中平衡,实在难找。可能,根本就不存在所谓的“新的老游戏”,新的只是新的,老的就是老的,一对异父异母的兄弟,恰好叫同一个名字罢了。
大部分狗尾续貂的冷饭,都可以对号入座。而《圣战群英传:解放》的屁股,勉强不在此列。当然,如果硬是要算,新作也已不再是曾经的形状,好在游戏的精气神还在,旧酒的配方有所改良,装酒的新瓶造型不差,有潜力成为年轻人的第一款《圣战群英传》。
回合策略转型角色扮演,是西幻战棋类游戏适应当下主流市场的大趋势。派系、军队、主城等元素,逐渐从这类游戏中剥离,取而代之的是职业、单位、装备等等,更加易于替换的成长元素。在这方面,《圣战群英传》也不例外。
不过,《圣战群英传》本来就不是纯战棋出身,游戏的前两部作品,采用的一直都是更偏向RPG的前后排战斗模式,直到系列作品的第三部,《圣战群英传》才开始向《英雄无敌》系列的六边形战棋玩法全面靠拢。
即便如此,《圣战群英传》依然没有沿用军队数量的概念,即使是游戏中最普通的士兵,也跟英雄一样,是可以培养转职的个体,而不是代表一群军事单位的象征性棋子。所以与其说,这次《圣战群英传:解放》的剧情化、RPG化,是一种不得已的转型,不如说这是一次久违的回归。